Pembelajaran Komputer Bagi Anak Usia Dunia


MODUL 9
MICROSOFT POWER PAINT

KB 1 Pengertian Menggambar dan Pemanfaatan Aplikasi Power Paint

Power paint sebagai salah satu program yang terdapat dalam microsoft windows merupakan program sederhana yang diperuntukan bagi siapa saja yang ingin menggambar sederhana. Fasilitas dalam power paint menyediakan sarana pengolahan gambar, seperti membuat garis lurus, melengkung,lingkaran, memberi warna dan pengeditan teks,serta proses pencetakannya. Bila seseorang telah menggambar dengan program ini dan ingin menyimpannya maka dengan prosedur yang sama seperti menyimpan dokumen word dan slide presentasi maka gambar yang telah dibuat dengan power paint dapat pula disimpan dengan aman.

Jika karya tersebut ingin dicetak diatas kertas maka kita tinggal menekan tombol print screen pada keyboard dan siapkan mesin pencetaknya (printer).

Power paint terdapat dalam pilihan menu programs yang muncul bila nekan tombol start, kemudian klik accessories maka akan muncul menu power paint yang terletak paling atas dari daftar acccssorics.

Menggambar merupakan salah satu aktivitas yang sering dilakukan manusia sejak jaman purba. Gambar yang kita temukan di gua-gua, guci kuno, relef candi atau di daun lontar adalah sebagian kecil contoh betapa aktivitas gambar telah menyatu dalam kehidupan manusia. Arti menggambar secara umum adalah kegiatan membentuk imajinasi, dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat. Menggambar dapat pula berarti membuat tanda-tanda tertentu di atas suatu permukaan dengan mengolah goresan dari alat gambar. Hasil karya dengan cara menggambar merupakan representasi dari ingatan atau imajinasi si pembuat gambar dengan berbagai wujud gambar.

Saat ini aktivitas menggambar tidak hanya dilakukan dengan cara konvesional, seperti menggunakan manual alat-alat gambar melainkan juga telah mampu mengunakan peralatan komputer. Salah satu perangkat yang mampu menyalurkan hobi menggambar manusia adalah power paint, yaitu sebuah asesoris yang disediakan oleh Microsoft windows.

Program ino sangat mudah digunakan, mudah pula diajarkan kepada anak-anak dan mampu menarik perhatian anak-anak. Oleh sebab itu, program ini sangat diminati oleh mereka. Sebagai pendidik, kita sepatutnya harus dapat mengoprasikan program tersebut dan jika sudah mahir kita harus dapat mentransformasikannya kepada anak-anak kita.

salah satu kelebiahan Microsoft power paint ini adalah kemampuan untuk menggantikan alat-alat dan bahan gambar. Dengan menggunakan power paint ini, maka pengguna akan berhemat, tidak akan kehabisan bahan menggarnbar dan tidak akan mengotorkan baju dan tangan. Di samping itu, pengguna pun dapat menggambar berbagai objek sesuai dengan keinginannya, baik itu menggambar pemandangan alam, mahluk hidup, ataupun yang bersifat abstrak. Jadi, pengguna dapat sesuka hati menggambarnya.


KB 2 Latihan Menggambar dengan Power Paint

Para pendidik anak usia dini saat ini tidak bisa menghindari teknologi komputer. Hal ini disebabkan kebutuhan akan penggunaan komputer sudah tidak bisa di tawar-tawar lagi. Penggunaan teknologi komputer saat ini sudah meluas ke berbagai bidang dan digunakan oleh semua lapisan masyarakat, mulai anak-anak hingga orang dewasa. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut pendidik juga harus belajar menggunakan komputer dan menguasai beberapa program aplikasi utama untuk kepentingan anak didiknya dan pekerjaanya. Salah satu program yang sederhana dan mudah dipelajari adalah program aplikasi termasuk Microsoft power paint.

Microsoft power paint merupakan salah satu program aplikasi yang sering digunakan oleh guru untuk anak didiknya ketika belajar dengan komputer. Dengan Microsoft power paint, anak-anak bisa diajak berkreasi dengan komputer. Program ini sangat disukai anak-anak karena sederhana, mudah dioprasikan dan jelas ikonnya.

MODUL 10
PRINSIP-PRINSIP KEGIATAN
PENGENALAN KOMPUTER UNTUK ANAK USIA DINI

KB I Motivasi Belajar pada Anak Usia Dini

Belajar merupakan sebuah proses penyerapan pengetahuan dan keterampilan yang dapat diaplikasikan. Proses tersebut akan lebih baik jika seseorang memiliki motivasi untuk melakukannya. Motivasi, dengan kata lain, merupakan dorongan yang terjadi pada sesorang untuk melakukan sesuatu tindakan. Berdasarkan asal pemicunya motivasi dapat dibagi menjadi dua yaitu: motivasi intrinsik dan motivasi ektrinsik. Motivasi intrinsic merupakan motivasi yang berasal dari dalam diri seseorang. Sebaliknya, motivasi ektrinsik dipacu oleh dorongan yang berasal dari luar.

Guru scbagai pcndidik perlu motivasi anak-anak agar mau belajar lebih giat untuk mencapai kemampuan atau kompentensi yang diinginkan. Proses belajar biasanya dimulai dari rasa ingin tahu yang dilanjutkan dengan upaya atau tindakan untuk memenuhi rasa ingin tahu tersebut. Cara yang dilakukan untuk memenuhi rasa ingin tahu adalah melalui pencarian informasi dan ilmu pengetahuan yang disebut dengan istilah belajar. Anak-anak usia dini biasanya memiliki rasa ingin tahu yang besar. Tugas guru dalam hal ini adalah memelihara agar rasa ingin tahu yang besar dari anak-anak usia dini tersebut tidak putus karena penanganan yang salah. Rasa ingin tahu atau curiosity merupakan dasar untuk melakukan kegiatan belajar.


KB 2 Pcnggunaan Metode Demontrasi dalam Pengenalan Komputer pada AUD

Metode demontrasi adalalah metode yang telah lama digunakan dalam aktivitas belajar. Dalam menggunakan metode ini guru biasanya memperhatikan sebuah objek atau memperagakan cara mengoprasikan peralatan atau prosedur kerja kapada anak didik. Salah satu kelemahan yang menonjol dari metode ini adalah kecenderungan anak-anak untuk bersikap pasif dalam menerima penjelasan tentang materi atau bahan pelajaran. Untuk menghindari terjadinya masalah ini, dapat mengkombinasikan metode demontrasi dengan pendekatan learning by doing. Esensi penting dan pendekatan learning by doing yaitu belajar sambil mekukan sesuatu kegiatan yang terkait dengan bahan atau materi yang sedang dipelajari. Pendekatan learning by doing yang dilakukan dengan benar akan membuat anak dapat dengan mudah menyerap pengetahuan dan keterampilan.


MODUL 11
PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA AUD

KB Tujuan Pembelajaran Komputer pada Anak Usia Dini

Hakikat dari kegiatan pembelajaran adalah membantu individu belajar untuk tujuan pembelajaran. Rumusan tujuan pembelajaran berisi uraian tentang kemampuan atau kompetensi yang harus dicapai oleh seorang yang belajar setelah mengikuti proses pembelajaran. Untuk memudahkan penulisan dan perumusan, tujuan pembelajaran diklasifikasikan dan disusun secara hierarki ke dalam suatu taksonomi tujuan pembelajaran. Taksonomi tujuan pembelajaran ini di bagi menjadi tiga ranah atau dominan yaitu:

  1. Dominion kognitif
  2. Dominan afektif
  3. Dominan psikomotor
Dalam diri manusia ketiga dominan ini pada dasarnya saling terintegrasi. Dominan kognitif berkaitan erat dengan kemampuan berpikir dan intelektul manusia. Dominan afektif berhubungan dengan aspek perasaan dan emosi manusia. Sedngkan dominan psikomotor lebih banyak berkaitan dengan kemampuan seseorang dalam menggunakan gerakan otot secara terkoordinasi.

KB 2 Desain Pembelajaran Pengenalan Komputer pada Anak Usia Dini

Esensi dari kegiatan pembelajaran adalah sebuah proses yang dilakukan untuk mencapai tujuan yaitu terdapatnya perubahan yang relative permanan dalarn seseorang. Tujuan dari kegiatan pembelajaran tercapainya kemampuannya meliputi tiga aspek pokok atau dominan yaitu kognitif, afektif dan psikomotor. Untuk mencapai tujuan seperti yang diinginkan, maka kegiatan pembelajaran harus dirancang sebelumnya. Proses perancangan kegiatan pembelajaran biasa disebut dengan istilah desain instruksional atau instructional design.

Ada beberapa model desain pembelajaran yang dapat diaplikasikan untuk mencapai kegiatan pembelajaran yang efektif. Salah satu model pembelajaran yang relative mudah diaplikasikan yaitu model ADDlE. Sesuai dengan namanya model ini terdiri dari komponen-komponen atau langkah-langkah sebagai benikut:

  1. Analysis/menganalisis
  2. Design/merancang
  3. Develop/mengembangkan
  4. Implementation/mengimplementasikan
  5. Evaluation/mengevaluasi
MODUL 12
PEMANFAATAN INTERNET SEBAGAI SUMBER BELAJAR

KB 1 Mengenal Internet sebagai Sumber Belajar

Internet merupakan teknologi komunikasi informasi yang banyak digunakan oleh masyarakat dewasa ini. Kontrubusi penting internet terhadap aktivitas penggunanya meliputi komunikasi, pencarian dan perolehan informasi dan publikasi. Internet merupakan jaringan yang menghubungkan penggunanya dengan pengguna internet lain yang ada di seluruh dunia. Pengguna internet memungkinkan penggunanya untuk memperoleh informasi terkini dari berbagai penjuru dunia. Internet dapat digunakan sebagai sumber belajar karena mampu menampilkan informasi secara cepat kepada penggunanya. Internet berisikan sejumlah besar world wide web (www) yang lebih dikenal dengan istilah web. Informasi yang terdapat dalam situs web biasanya dikemas dalam bentuk teks, grafik, suara, video dan animasi. Informasi dalam situs web biasanya ditampilkan : bentuk halaman-halaman web atau webpages.

KB 2 Cara Membuka dan Mencari Informasi melalui Internet

Internet banyak memberikan kemudahan bagi penggunanya untuk  kornunikasi dan memperoleh informasi. Agar dapat menggunakan internet dengan baik, kita harus mengetahui prosedur penggunaanya. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk memperoeh informasi dari internet. Cara pertama adalah dengan menggunakan alamat web yang diketahui sebelumnya, sedangkan cara yang kedua adalah menggunakan kata kunci atau key word. Internet memungkinkan kita untuk melakukan beberapa kegiatan pencarian

informasi pengetahuan yang meliputi: browsing, upload, download dan chatting. Guru yang mampu menguasai penggunaan internet akan mampu mencari informasi dan pengetahuan yang terkait dengan pembelajaran anak usia dini. Hal ini sangat diperlukan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran untuk anak usia dini.

0 Response to "Pembelajaran Komputer Bagi Anak Usia Dunia"

Post a Comment

Silahkan berkomentar dengan baik dan sopan, bila ada kesulitan silahkan bertanya